Cronos: The New Dawn é a mais nova IP da Bloober Team, após o sucesso incontestável do remake de Silent Hill 2, do qual o estúdio foi responsável. Além de marcar uma mudança interna em termos criativos, Cronos representa a consolidação da Bloober Team na perspectiva em terceira pessoa e reforça seu investimento no gênero de terror.
Mantendo-se fiel ao terror, a Bloober Team decidiu contar uma história ambientada na Polônia — país de origem do estúdio —, mas situada em uma realidade alternativa, onde a viagem no tempo é um dos pilares narrativos.
Dessa forma, o Combo Infinito teve a oportunidade de conversar com Jacek Zieba, co-diretor de Cronos: The New Dawn, para falar sobre esse novo capítulo do estúdio, as influências por trás desse survival horror e sua duração.
Antes de mais nada, gostaríamos de parabenizar a Bloober Team pelo lançamento bem-sucedido do remake de Silent Hill 2, um verdadeiro marco para o estúdio, que vem conquistando seu espaço entre os grandes nomes do gênero. E, claro, agradecemos pela oportunidade de conversar sobre o futuro da empresa.
Obrigado. Este é realmente um momento maravilhoso para o nosso estúdio, e nós, como equipe, estamos imensamente orgulhosos de reviver esse clássico cult do horror.
Cronos: The New Dawn, anteriormente conhecido como Project C, foi desenvolvido em paralelo com o remake de Silent Hill 2. Como foi esse processo, especialmente considerando a transformação positiva que o estúdio passou desde o lançamento de Layers of Fear, em 2016?
Heh, essa é uma pergunta grande, então, resumindo sobre Silent Hill e Cronos: Silent Hill 2 começou seu desenvolvimento antes de Cronos, então ele abriu caminho para nós em termos de perspectiva em terceira pessoa e todos os elementos associados. Isso nos deu uma certa vantagem durante a pré-produção, etc. Também precisamos lembrar que, antes de Cronos, trabalhamos em The Medium, que tinha câmera fixa e aquele sistema maluco de dois mundos ao mesmo tempo. Então, foi ótimo ter esse conhecimento já testado por outras equipes dentro da empresa. À medida que Silent Hill se aproximava da conclusão, parte da equipe se juntou ao Cronos para reforçar o time. Não podemos esquecer que parte da empresa sempre está envolvida em ambos os projetos, então há um fluxo constante de experiência e conhecimento.
O anúncio de Cronos: The New Dawn revelou alguns elementos muito intrigantes, incluindo um protagonista e inimigos que lembram bastante o design marcante de Dead Space. Podemos dizer que o jogo é diretamente inspirado nessa franquia? Quais outras obras, sejam jogos ou filmes, influenciaram a criação de Cronos: The New Dawn?
Foi um pouco ao contrário – não começamos pensando “Vamos fazer um jogo como Dead Space”. Foi mais algo como “Vamos fazer um survival horror de ficção científica”, e isso nos levou a criar o protagonista e os monstros. Claro, não dá pra fugir de Dead Space, e nunca quisemos fugir. Dead Space foi uma das nossas referências, mas a maior influência veio da série Resident Evil, especialmente os remakes magníficos lançados nos últimos anos. Então, em termos de influência, temos Resident Evil, Dead Space, Dark Souls e um pouquinho de Nier: Automata. De outras mídias, a maior influência foi Dark, a série da Netflix sobre viagem no tempo. Também podemos citar 12 Monkeys (filme de 1995) e Aniquilação (filme de 2015). E, de um material talvez menos conhecido, o mangá BLAME! também nos acompanhou desde o início.

A trama de Cronos aborda temas fascinantes, como viagem no tempo, ambientada na Polônia dos anos 1980 e em uma realidade devastada por um apocalipse. Você pode nos contar um pouco mais sobre essa premissa? Existe um motivo especial para a escolha da Polônia como cenário?
A Polônia como localização – é algo que funciona pra gente. Fizemos dois jogos antes de Cronos que se passam na Polônia (Observer e The Medium), e quando decidimos “onde” o nosso jogo deveria acontecer, a Polônia foi uma escolha natural. Gostamos de usar nosso país e nossa cidade (Cracóvia, onde fica o escritório da Bloober) como cenários únicos para nossos jogos. Isso, claro, nos dá a oportunidade de apresentar nosso país e sua história aos jogadores do mundo inteiro. Para Cronos, escolhemos a Polônia dos anos 80 porque ela proporcionava o cenário perfeito para a história e o tom que queríamos alcançar.
Sabemos que o jogo apresenta uma dinâmica entre passado e futuro, um conceito que remete à mecânica de The Medium, onde víamos duas realidades simultaneamente. Em Cronos, veremos uma evolução desse conceito? Como essas duas temporalidades impactam a jogabilidade e a experiência geral do jogador?
Em Cronos, queremos contar uma história muito específica, que já é bastante complicada por envolver viagem no tempo. Então, não podíamos realmente dar total liberdade sobre “quando” o jogador pode usá-la. Eu diria que a viagem no tempo é mais um elemento suplementar da história e do mundo do jogo do que uma parte central da mecânica.
Com o uso da Unreal Engine 5, a Bloober Team trouxe uma nova fase para seus jogos de horror, como vimos em Layers of Fear (2023) e no remake de Silent Hill 2. O pouco que vimos de Cronos: The New Dawn já nos dá a sensação de que o estúdio encontrou sua fórmula de sucesso. O que podemos esperar em termos de visuais e desempenho técnico nesse novo projeto?
Sem dúvida, nossos jogos têm raízes no horror e dão muita ênfase ao áudio, ao ambiente e ao design visual — porque sem isso, não há horror. A atmosfera sempre será algo muito importante para nós. Com certeza vamos nos esforçar para manter o nível de qualidade visual que já alcançamos até agora.

A Bloober Team sempre foi conhecida por suas experiências em primeira pessoa, mas recentemente migrou para a perspectiva em terceira pessoa, como vimos no remake de Silent Hill 2 e agora em Cronos. O que motivou essa escolha e como o desafio de recriar Silent Hill 2 influenciou a decisão de continuar com essa perspectiva, especialmente com o uso de armas de fogo no novo título?
Com a mudança de perspectiva, já fizemos essa transição em The Medium, onde havia uma câmera fixa e o personagem estava sempre na tela. Pode-se dizer que foi uma ponte entre os jogos em primeira e terceira pessoa. Quando pensamos em Cronos, tínhamos certeza desde o início de que queríamos que fosse uma experiência em terceira pessoa.
Recentemente tivemos uma prévia da jogabilidade de Cronos: The New Dawn. Bem, o protagonista parecia bem estiloso com sua arma de fogo. No entanto, queria saber se esse novo survival horror também terá puzzles.
Sim, claro, haverá puzzles — alguns mais clássicos, no estilo survival horror — mas também estamos adicionando algo diferente e mais conectado às nossas anomalias para apimentar os quebra-cabeças do jogo.
Cronos: The New Dawn promete uma narrativa intrigante combinada a uma experiência de survival horror. Vocês podem nos dar uma ideia de quanto tempo ficaremos imersos nesse universo? Haverá múltiplos finais?
Em Cronos, realmente vai depender de como você decide jogar, pois há muito a explorar em termos de história, descobertas e o quanto você, como jogador, quer se aprofundar no mundo da Polônia dos anos 80. Se você tirar um tempo para explorar, facilmente pode chegar a até 20 horas de gameplay.

Em termos de publicação, Cronos marca uma nova era para a Bloober Team, que está assumindo a responsabilidade de publicar seus próprios jogos. Como tem sido essa transição, de um estúdio indie para uma empresa que agora também trabalha com autopublicação?
Cronos é a nossa primeira IP original de survival horror com essa escala e impacto, desenvolvida sob um modelo de autopublicação. Trabalhar em um jogo com ênfase em ação é um grande passo para nós e marca uma evolução importante para a Bloober Team.
Além de Cronos, sabemos que há outros quatro projetos em desenvolvimento, conhecidos como Project G, H, M e F, que fazem parte da estratégia Bloober Team 3.0. Podemos esperar novidades sobre esses jogos em breve ou apenas em 2025?
Alguns dos nossos jogos estão sendo desenvolvidos sob o selo Broken Mirror Games, nossa nova marca. Para novidades sobre outros títulos, como I Hate This Place, que acabamos de apresentar durante a Future Game Show, teremos que esperar um pouco por mais informações.
Por fim, em uma declaração recente, Jacek Zieba, diretor e produtor da Bloober Team, mencionou que o estúdio reconhece que já fez jogos ruins no passado, mas que está sempre buscando melhorar. Dito isso, você acredita que Cronos: The New Dawn é a prova de que a Bloober Team pode criar um jogo original de alta qualidade do zero?
Aprendemos muito ao longo da nossa jornada nos games. Antes de Layers of Fear, estávamos experimentando e buscando nossa identidade. Foi Layers of Fear que se tornou um marco para nós — o momento em que realmente começamos a nos especializar em horror. Criamos muitos títulos excelentes, cada um único à sua maneira, e cada um nos ensinou algo valioso. Silent Hill 2 foi, sem dúvida, outro ponto de virada importante. Agora, com Cronos, estamos entrando em um novo território — nosso primeiro survival horror baseado em uma IP própria. É um desafio totalmente novo para nós, e estamos extremamente empolgados para enfrentá-lo.
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